Gran Turismo

von Redaktion


Es gibt vielleicht kein Bild was sich in den letzen Jahren so geändert hat. Der Computernerd mit dicker Brille, Pickeln und verkümmerten Jungenkörper ist zu einem Job in den Medien geworden, den alle haben wollen. proud traf den sympatischen Produzenten Yamauchi Kazunori von Gran Turismo® und fragte ihn über Autos aus. Das Rennspiel erreichte bisher mehr als 57 Millionen verkaufte Spiele.

Was ist die größte Herausforderung, wenn man ein Auto nachbilden will?

Autos sind für mich das schönste aller Industrieprodukte. Wer ein Auto besitzt, der kennt es auch bis in die kleinsten Details, die uns gar nicht auffallen würden. Es stell für mich die größte Schwierigkeit dar, die Einzelheiten nachzubilden, die man auf den ersten Blick nicht wahrnimmt.

Wie viele Autos haben Sie selbst? Wann hat Ihre Autoleidenschaft begonnen und wann haben Sie das erste Mal gemerkt: Ich würde gerne mal ein Spiel entwickeln?

Im Moment besitze ich sechs Autos. Dass ich beruflich gerne etwas mit Autos zu tun haben wollte, wurde mir vor etwa 15 Jahren klar. Als ich zum ersten Mal die Chance bekam, ein Spiel zu entwickeln, da hatte ich auch sofort den Wunsch, ein Spiel mit meinen geliebten Autos zu erschaffen.

Wann haben Sie Ihren Führerschein gemacht und wie war Ihre erste Fahrstunde?

Ich habe meinen Führerschein ziemlich spät gemacht, erst mit 24. Das erste Auto, das ich gefahren bin, war ein uralter Toyota Corolla. Bis dahin hatte ich ein bestimmtes Bild vom Autofahren im Kopf gehabt und war sehr überrascht, dass die Realität doch ganz anders aussah.

Wenn Sie selbst in einem eher schnellen Wagen fahren, gab es da schon Momente, wo Sie gemerkt haben, dass es an die Grenzen Ihres fahrerischen Könnens kommt?

Oh, das passiert mir in letzter Zeit ganz häufig. Bisher wurde ich immer sicherer, je öfter ich gefahren bin. In letzter Zeit merke ich aber immer öfter, dass es eine Grenze gibt, jenseits der ich keine Kontrolle mehr habe, und das ist schon ein bisschen ärgerlich.

Was das Spiel angeht, ist das für Sie auch so die Messlatte, die Fahreigenschaften im Spiel zu bewerten, Ihre eigene Erfahrung im Auto?

Bei der Entwicklung eines Spiels geht es natürlich überwiegend um die reine Fahrphysik, die sehr gründlich umgesetzt werden will, aber die eigene Erfahrung beim Autofahren verbessert die Fahreigenschaften auf jeden Fall zusätzlich.

Als Sie das erste Mal in Deutschland Auto gefahren sind, sei es auf der Autobahn oder auf einer Rennstrecke, was ist Ihnen da aufgefallen? Etwas, was anders als in Japan war?

Also, auf der Autobahn war natürlich zunächst einmal die Durchschnittsgeschwindigkeit sehr hoch. Und dann ist mir aufgefallen, dass jeder Fahrer auf die Fahrzeuge um ihn herum achtet. Alle fahren immer so. (Zeigt etwas?) Das ist in Japan ganz anders. In Japan fährt man eher so wie in Amerika, alle hintereinander, und jeder achtet fast nur auf den Vordermann. Der Autostrom ist wie ein Fluss. In Deutschland fährt man viel aufmerksamer, geht mal vom Gas, dann überholt man wieder, die Fahrweise ist viel dynamischer. Das ist ein grundlegender Unterschied zur japanischen Fahrweise.

Ich weiß, dass man in Japan alle drei oder vier Jahre seinen Führerschein neu machen muss oder an Seminaren teilnehmen muss. Müssen Sie da auch hingehen und was ist Ihr Kommentar dazu?

Lästig finde ich das.

Ist es Ihnen schon mal passiert, dass Sie auf dem Heimweg im Auto saßen und sich im Spiel gefühlt haben? Und was ist dann passiert?

Auf dem täglichen Arbeitsweg passiert mir das natürlich nicht, aber als ich neulich im Nissan GT-R im Regen auf dem Nürburgring gefahren bin, wusste ich plötzlich tatsächlich nicht mehr, ob ich im Spiel bin oder wirklich Auto fahre.

Sind Sie selbst ein schneller Autofahrer?

Ja. Sie sind ja ein Mann mit vielen Titeln.

Können Sie uns sagen, wie ein normaler Arbeitstag aussieht oder was die Arbeitsteilung ist? Und welche Arbeit machen Sie am liebsten?

Normalerweise bin ich den ganzen Tag im Polyphony-Studio und gehe zwischen den verschiedenen Teilen des Spiels – Rendering der Autos, Modellierung der Rennstrecken, Fahrphysik, da gibt es ganz verschiedene – von Team zu Team, halte Meetings ab und so etwas. Ich verlasse das Studio fast nie.

Wie klärt man ab oder kann sich sicher sein, dass irgendwie so dieser emotionale Part hinter all der Technik nicht verloren geht?

Jeder Mitarbeiter von Polyphony arbeitet bei der Entwicklung an kleinen Details. Das ist natürlich meist eine eher nüchterne Arbeit. Ich glaube, für den User entsteht gerade daraus auf natürliche Weise diese schwer zu beschreibende Leidenschaft. Der einzelne Mitarbeiter kann diese Leidenschaft nicht ins Spiel übertragen, sondern sie erwächst aus der gemeinsamen Anstrengung. Das beschränkt sich nicht nur auf Spiele; auch bei Fahrrädern oder Geschirr oder beliebigen anderen Dingen ist es so, dass man etwas, was mit großer Präzision hergestellt wurde, schon beim Ansehen oder Anfassen erkennt. Wenn Sie selber ins Auto steigen, inwiefern beeinflusst das Spiel Ihre eigene Fahrweise? Fahren Sie schneller oder kann man da irgendwie etwas dazu sagen? Ich habe im Prinzip durch Gran Turismo fahren gelernt. Die Fähigkeiten, die ich im Spiel erworben habe, setze ich auch beim richtigen Autofahren ein. Welche Persönlichkeit würden Sie gern mal treffen, einen Menschen oder auch einen Charakter? Na ja, als Spieleentwickler habe ich natürlich die ganze Zeit mit dem Autosport zu tun. In diesem Bereich würde ich zum Beispiel gerne mal Michael Schumacher kennenlernen.

Design Moritz Stellmacher

Kazunori Yamauchi
President of Polyphony Digital Inc. and Game Producer
Born in Chiba, Japan

Redaktion

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